게임 디자인

[3/3] (홀로서기) 게임 기획 팀플 완성본

yongdiary 2025. 1. 23. 00:52

 

피드백을 받은 후 최대한 시각화를 통해 생각하고자 하는걸 표현하고자 노력한 PPT완성본이다. 한 페이지씩 설명해가며 진행하고 마지막에 전체 후기를 남기며 마무리하겠다.

 

 

우리 홀로서기 조의 시작 페이지이다. 게임에 관한 분위기를 첫 장부터 표현하려고 노력했다.

 

게임 기획서의 래퍼런스를보고 목차구성을 재구성했다.

첫 번째 기획의도의 페이지다. 시장분석의 예시가 필요한 것 같다.

 

다음은 게임 개요이다. 최대한 한눈에 들어오고 가독하기 좋게 만드려고 노력했고 표지를 이 페이지에도 넣으면서 게임의 분위기를 강조하고싶었다.

타겟층 선정에 관한 내용의 관련 자료를 넣어서 선정이유를 설명했다.

 

다음은 시놉시스다. 크고 간단하게 설명해 바로 이해할만큼의 정보만 제공했다.

다음은 게임 특징이다. 초안 스케치를 좀 더 구체적으로 표현했고 부상시스템에 관한 내용도 넣으며 게임이 어떤 느낌인지를 알려주고싶었다.

다음은 세계관이다. 세계관의 설명에 관해선 일제강점기에 대한 얘기와 게임의 배경이 되는 시간들을 얘기해주는 것으로 마무리했다.

다음은 캐릭터의 관계도이다. 관계도에서도 부족함을 정말 많이 느꼈었다. 보는 사람 입장에서 발표 없이 ppt만 보고 이해하고 싶게 만드는게 쉽지않았다.

관계도를 설명한 뒤 캐릭터에 대한 구체적인 설명을 했다. 우리 '홀로서기'의 이미지를 표현하고 싶어서 스케치했다.

 

이렇게 일반 몬스터들도 스케치했지만 좀 더 많은 일반 몬스터들 그리고 일반 몬스터와 주인공 캐릭터가 상호작용하는 모습들등 구체적으로 하고 싶었다.

조작키 설명 페이지다. 이미지를 활용해 더 표현했으면 어땠을까 싶다.

 

주인공 캐릭터의 특수 움직임 그림이다.

다음은 특수 시스템이다.사실 이 부분을 디테일하게 하고싶었다. 만약에 게임이 개발이된다면 플레이함에 있어서 큰 부분을 차지하기 때문이다. 

 

다음은 전투무기다. 앞서 설명했듯이 무기별로 다양한 전투 스타일을 요구하고 싶었고 그에 맞는 설명 그에 맞는 특징들을 스케치로 최대한 표현하려고 노력했다.

 

이렇게 무기 계열로 스케치하며 표현하려 노력했지만 상황별 무기,무기를 어떻게 얻는지,간단한 전투 예시등을 넣었으면

더 좋은 결과물이 나올 것 같았다. 부족한점이 많아 보였다.

전 글에서 스케치했던 UI를 설명을 붙여서 봤을때 바로 이해가 가게끔 만들었다.

 

위의 사진과 같이 전투시 게임플레이 루프를 순서대로 만들어봤지만 무기별로 특징을 살리며 설명하기는 쉽지 않았고 

부족한 점도 많아보인다.

 

마지막으로 내가 PPT 제작후기에 적은 후기다.

 

 

소감과 후기

 

 이 팀플은 후련함보단 아쉬움이 정말 많이 남았다. 게임 기획에대해 자세히 알고 있었던 것도 아니였고 전과를 한 후 처음 듣는 수업이였으니.. 실제로 위의 결과물을 보면 부족한 점이 많이 보인다. 스토리라인,캐릭터 별마다 특징 그리고 인게임 상호작용,무기별로 전투 예시,좀 더 많은 이미지화 등등 이밖에도 더 많은 추가하고싶은 요소들이 많았지만 막혔었다. 

이론과 현실의 게임기획과는 정말 많이 다른느낌을 받았다. 좀 더 디테일하게 하지 못했음에 아쉬움이 많이남았다.

 

 

 가장 인상 깊었던건 리더로서의 무게감을 많이 느꼈다. 사실 가장 힘들었던 팀플을 꼽으라고하면 이 게임 기획 수업을 고를것이다. 주어진 과제가 어렵다고 느꼈던 것 보다 같이하는 팀원들에게 힘듬을 많이 느꼈다. 참여를 안하거나 회의에 협조적이지 않은 태도 등 고비가 많았다. 평소에 나의 좌우명은 '주어진 상황에서 최선을 다해라'였다. 맘에 안드는 팀원들을 비난하는 행동들은 의미없는 행동이라고 생각했다. 그래서 나는 이 주어진 상황에서 최선을 생각했다. 처음엔 따뜻하고 착하게 부탁하는 형식으로 말했고 그게 안되면 화도 내보고 그게 안되면 할 일을 정말 세부적이게 짜주어서 최대한 개개인의 능력을 이끌어내려고 노력했다. 이런 것 조차도 리더의 역할이라고 생각했다. 할때는 정말 힘듦을 많이 느꼈지만 하고난 뒤 나에겐 정말 많은 경험치를 얻게 해주었다. 팀원들에게 있어서 리더가 해야할 역할이 무엇인지 리더로서 가져야할 생각등 쉽게 경험할 수 없는 경험치들을 얻었다고 생각한다. 

 

 가장 힘든 팀플이었지만 가장 뜻 깊은 팀플이 무엇이냐고 물어보면 이 게임 기획 팀플이라고 얘기할 수 있다.

게임 기획이란 정말 매력있는 직업이라는 걸 알았고 정말 많은 노력을 통해 '게임 기획자'라는 꿈을 이루고 싶다는 생각이 들었다.  커뮤니케이션 능력에 자신이있는 나에겐 정말 더 없이 즐기면서 할 수 있는 직업이라고 생각했다.

그래서 엄청 공부했었다. 다른 수업은 몰라도 이 수업만큼은 꼭 A+을 받겠다고 목표를두고 열심히해 결국 A+을 받아냈다.

 

노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다는 말이 있지만 나에게 있어서 '게임 기획자'는 즐기면서 노력할 수 있는 목표가 된 나의 미래이다.

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