게임 디자인

[2/3] (홀로서기) 게임 기획 팀플

yongdiary 2025. 1. 20. 21:12

 

 이 게임은 일제강점기 시절을 배경으로 실제 사건과 가상의 사건, 실제 인물, 가상의 인물등을 넣어서 한국인이라는 

누구나 교육받는 주제인 일제강점기를 직접 플레이하며 몰입할 수 있는 게임을 생각했다.

 

게임을 생각하면서 좀 많이 어두웠으면 하는 마음이 생겼다. 평소에 간접적으로 일제강점기를 체험하는 건 드라마,영화등이 있었다. 각시탈,미스터 선샤인,영화 암살 등등 내용자체는 어둡다고 생각했지만 분위기 자체는 어둡지 않다고 생각이

되었다. 그래서 게임의 분위기도 엄청 어둡게 만들면 몰입감이 배가 될거라고 생각했다.

 

 

이 글의 주 내용은 중간회의까지의 내용이다.

게임개요

 

 게임 개요도 위의 사진과 같이 설정해놨지만 시각화가 필요해 보였다.

UI기본 스케치

 

초안 스케치.

 처음부터 2D픽셀 그래픽을 생각하고 기획한 게임이라 UI가 어떤 구조로 될지에 대한 고민을 하다 

오버워치의 UI를보고 참고했다.

세계관도 설정해 보았지만 어려움이 많았다. 실제 있었던 사건들을 풀어나가는 것이였지만 어떻게 적어야 할지 일제강점기의 배경만 적으면 끝나는건지에대한 의문점이 정말 많이 들었다.

 

초안스토리

 

 

 

 

 초안 스토리는 왼쪽의 사진과 같이 크게 구상한 뒤 세부 스토리를 작성했다.

 

 

 

 

 

구상을 하면 할 수록 처음에 생각했던 내용에서 변경되는 내용이 정말 많았다. 원래 생각대로 흘러가던 구조를 벗어나는 걸 싫어했지만 바꿀땐 바꿔야 된다는 걸 깨닫고 스토리의 틀을 좀 더 구체적이게 잡았다.

이렇게 플로우 차트도 만들어보며 구체적이게 설계하려고 노력했지만 부족한 부분이 많았다. 플로우 차트를 만들며 이렇게 하는게 맞는건지에대한 의문이 정말 많이 들었다.

 

스토리를 잡고난 뒤 스토리에 나오는 캐릭터들의 초안들을 만들었다.

 

 

 

이렇게 주요 캐릭터들을 위주로 캐릭터의 게임에서의 역할, 성격,스토리에 어떤 영향을 미칠지 초안을 만들었다.

 

캐릭터를 만들어두고 주요 전투에 관한 설계를 하기 시작했다.

다양한 무기별로 전투가 진행되게 설계하고싶었고 부상 시스템을 통해 불편함이 주는 긴장감을 주고 싶었다.

다양한 무기를 사용하는 게임의 래퍼런스는 몬스터헌터였다. 무기별로 플레이 스타일이 달라지며 보스들을 토벌하는데 

일반적인 게임들처럼 캐릭터의 특성에 따라 플레이 스타일이 달라지는 게 아닌 무기별로 달라지는게 큰 메리트로

느껴졌다.

구현한다면 제일 원하던 느낌은 리플레이스드였다. 아직 개발된 게임은 아니였지만

게임 영상(https://www.youtube.com/watch?v=UeS3A7WMU-A)의 특유의 어두운 분위기의 강한 몰입감을 느꼈고

우리의 게임이 구현된다면 이런 그래픽이면 좋겠다 라고 생각했다.

 

 

 

이렇게 중간 기획까지 마무리를했지만 교수님이 봤을때 "어떤 게임을 만들건지 잘 느껴지지 않는다"라는 피드백을 해주셨다. 팀플을 총괄하는 나의 입장에서 만든 기획서였던 것이다. 머릿속에는 다 있지만 다른 사람이 봤을때 무엇을 만드는지 알 수 없는 게 큰 문제였고, 우리는 스케치를 통해 머릿속에 있는걸 시각화하려고 노력했다.