게임 디자이너 STUDY

[게임 디자인] Chapter.4 구성요소는 무엇일까?

yongdiary 2025. 2. 23. 01:55

테마차별점을 정하면 게임의 틀이 그려질 것이다. 이렇게 큰 틀을 정했다면 게임의 내부 구성요소를 정할차례이다.

 

구성요소는 무엇일까?

 본래 구성요소의 정의는 사물을 이루고 있는 필수적인 성분이라는 의미를 가지고 있지만, 게임에서의 구성요소는 방대하고 복잡하다. 그렇기에 명확하게 OO이다. 라고 나온건 없지만 연구를 했던 분들의 얘기를 해보겠다.

 

3가지 게임 구성요소 이론들

크게 게임 내부에서 본 게임의 구성요소,게임과 플레이어의 관계에서 본 게임의 구성요소,게임 외부에서 본 게임의 구성요소로 각 파트별로 연구한 사람들의 내용을 알려주겠다.

 게임 내부에서 본 게임의 구성요소

제시셀(Jesse Schell)의 [The Art of Game Design: A Book of Lens]

먼저 게임 내부에서 본 게임의 구성요소이다. 제시셀은 위의 4가지 구성요소로 분리했다.

  • 미적정서(Aesthetics)

 위의 그림에서 볼 수 있듯이 가시적이라는 특징을 가지고있다. 플레이어의 입장에서 보기에 가장 먼저 보이는 미적 정서란 의미이다. 미적 정서는 시각,청각,촉각,미각,후각 등으로 게임의 분위기에 해당 한다. 아마 이중에서 플레이어는 시각의 영향을 가장 많이 받을 것이다.

 

실제로 나온 게임이나 출시할 예정의 게임들의 평을 보면 그래픽에 대한 얘기가 정말 많이 나오고 아무리 아무리 명작이여도 예전 그래픽이면 게임에 대한 거부감이 들 수도 있다. 글쓴이도 현재 Call of Duty:Modern Warfare 시리즈를 하고 있는데, 블랙옵스도 재밌다고 해서 블랙옵스도 사놨지만 모던 워페어의 그래픽을 보고난 뒤 블랙옵스에 손이 안간다.. ㅠㅠ

 

  • 메커닉스(Mechanics) 

 메커닉스는 가시적과 비 가시적의 중간이다. 여기서 메커닉스란 게임의 절차와 규칙에 해당하는 구성요소이다. 이게 무슨 말이냐면 상호작용이다. 영화나 드라마에 게임과 같이 미적 정서,스토리,기술이 들어가지만 이 메커닉스가 빠져있다고 보면 된다. 이 메커닉스는 다른 미디어와 차별성을 가지게 하는 근간도 된다.

 

  • 스토리(Story)

 스토리는 일련의 사건을 표현이다. 필수는 아니다. 우리가 접한 게임들을 생각해보면 스토리가 없는 게임들도 상당수 존재한다.

테트리스도 보면 스토리가 존재하지 않는다.

 

하지만, 스토리는 플레이어 입장에서 게임을 더 흥미롭게 만들 수 있는 구성요소이다.

 

  • 기술(Technology)

 사실 이게 게임에서 가장 필요하다고 볼 수 있다. 위의 3가지를 구현하기 위한 기술은 당연히 중요하다. 

 

 

 

이렇게 제시셀이 연구한 구성요소들을 알아보았다.제시셀은 위의 구성요소들이 하나도 빠짐없이 중요하다고 얘기했다.

 

게임과 플레이어의 관계에서 본 게임의 구성요소

로빈 허니크(Robin Hunicke), 마크 르블랑(Marc LeBlanc), 로버트 주벡(Robert Zubek)의 [MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research]

로빈 허니크,마크 르블랑,로버트 주벡은 위의 그림과 같이 게임의 구성요소를 3가지로 분류했다. 여기서 M은 메커닉스, D는 다이내믹스(Dynamics),A는 미적 정서이다.

 

메커닉스는 게임 시스템의 규칙과 구조이며

미적 정서는 플레이어가 느끼는 감정적 결과물로 정의한다. 

다이내믹스는 게임 시스템 내부에서 일어나는 플레이어의 행동으로 동일한 게임을 플레이해도 사람마다 다른 플레이,다른 경험을 가진다는 개념이다

  • 디자이너의 관점

 디자이너는 미적정서, 다이내믹스,메커닉스순으로 바라본다고 했다.

 

글쓴이는 많은 디자인 경험이 있진 않지만 디자인 플랜을 세울 때 "어떤 기술을 구현해야지"라는 생각으로 시작하면 정말 구체화가 안된다. 감도 안잡힌다. 전에도 얘기했듯이 시각화가 정말 중요하다고 생각하는 만큼 A -> D -> M의 순서를 전적으로 동의 한다. 

  • 플레이어의 관점

 플레이어는 메커닉스, 다이내믹스, 미적정서순으로 바라본다고 했다. 플레이어들이 게임을 플레이할 때 메커닉스가 상호작용하고 다양한 다이내믹스를 경험하게 된다. 이걸로 전체적인 분위기를 이해하고 그 다음으로 느끼는 감정이 미적정서라고 한다.

 

사실 개인적으론 플레이어들은 미적 정서를 제일 먼저 보는 것 같다고 생각이 들긴한다..

 

게임 외부에서 본 게임의 구성요소

제인 맥고니걸(Jane McGonial) [누구나 게임을 한다(Reality is Broken)] 에서 구성요소는 4가지로 분류했다.

 

  • 목표

 목표는 플레이어가 성취해야 하는 게임 내의 구체적인 결과이다. 여기서 목표는 플레이어가 무엇을 해야할지 헤매지 않고 게임에 집중할 수 있게 만드는 것이라고 했다.

 

 글쓴이 개인적으로도 목표가 명확한 게임이 좋다 ㅎㅎ

  • 규칙

 규칙은 이름과 다르게 플레이어가 쉽게 목표를 달성하지 못하도록 게임 내의 제약을 만드는 것이다. 제약을 만듬으로써 전략적인 사고를 요구하고 창의력도 요구하며 게임을 더 재밌게 만들어준다.

 

모든 게임에서의 필수요소인 것 같다. 

  • 피드백 시스템

 피드백 시스템은 플레이어가 목표에 얼마나 가까워졌는지 즉각적으로 알려주는 기능이다. 피드백 시스템은 점수,레벨,진행률 등을 시각,청각,촉각으로 제공하는 것이다.

개인적으로 피드백 시스템이라는 말만 듣고 이해를 잘 하지 못했었는데, 위의 오버워치 이미지를 보면 UI에 거점 진행률,킬로그 등 이런 것들도 피드백 시스템에 해당한다고 볼 수 있다. 이밖에도 킬하면 나는 띠링소리로 청각으로도 전해주고 콘솔 게임을 해본 사람은 알겠지만 컨트롤러에 진동효과도 있다는 걸 알 수 있다.

  • 자발적 참여

 자발적 참여는 플레이어 스스로가 게임에 참여하려고 하는 의지를 가진 것이다. 게임에 참여함으로써 목표,규칙,피드백 시스템을 인정하게 된다.

 

 

 

 

장르별 구성요소

이처럼 구성요소에 관해 알아보았다. 여기서 구성요소는 게임마다 다르다. 쉽게 말해서 %가 다르다. 위에서 얘기한 테트리스를 예시로 들면 스토리에 대한 구성요소는 0%라고 볼 수 있다.

 

철권7 인게임 이미지 / https://m.sports.naver.com/esports/article/442/0000169737

 

위의 이미지는 철권7의 이미지인데, 이러한 격투게임에서 보면 스토리가 중요한가? 물론 몰입감을 더 높일 순 있겠지만 플레이어간 매칭으로 스토리에 상관없이 멀티플레이가 주로 이루어진 게임인데, 랭크를 올리기위한 목적으로 게임을 한다면 스토리에 크게 %가 없을 수도 있다.

 

반대로 RPG를 생각해보자.

Smilegate RPG & Smilegate Stove All rights reserved

로스트아크는 RPG(Role Playing Game)으로 플레이어가 직접 가상 세계에 들어가 플레이하는 게 목적으로 이루어진다. 이러한 게임에선 스토리의 비중이 높을 수밖에 없다.

 

반대로 어드벤쳐류의 게임들은 미적 정서의 비중이 정말 높다고도 볼 수 있다.

 

 

 

게임 디자인에 있어서 이 구성요소의 우선순위를 정해 게임 디자인을 좀 더 구체화 할 수 있다.

 

 

 

이처럼 오늘은 구성요소에 관해 알아보았다. 글쓴이 생각으론 게임에서 구성요소는 참 어려운 것 같다. 주관적인 생각에 의해서 언제든지 바뀔 수도 있는 정말 어려운 부분인 것 같지만, 게임 디자인에 있어서 빠질 수 없는 부분이라고 생각도 된다.