구성요소의 우선 순위를 정했다면, 어느정도 게임 디자인에 틀이 잡혔다고 얘기할 수 있다. 이러한 틀이 잡혔다면 사람들이 게임을 플레이하게끔 하기 위한 재미요소를 선정해야한다. 아무리 다른 게임보다 특별한 특징을 잡아 대단한 차별점을 만들고,신박한 테마를 선정한 게임이라고해도 재미가 없으면 플레이어들에겐 선택되지 않는 게임일 뿐이다. 힘들게 만들어도 하지 않으면 의미가 없듯이 말이다. 그만큼 재미요소를 선정하는 건 정말로 중요한 일이다.
재미요소를 선정하기 위해선 게임 디자인에서 말하는 재미요소가 뭔지 알아야한다.
재미요소가 뭘까?
게임 디자인에서 말하는 재미는 쉽게 말해서 과정이다. 여기서 주의해야할 점은 즐거움과 재미의 차이이다. 재미는 게임 결과와 상관없이 과정 자체에서 생기는 것이고,즐거움은 결과에 따라 생기는 것이다. 결과에서 오는 즐거움도 중요하지만 게임에 있어선 과정에서 오는 재미가 더 중요하다고 생각된다.
플레이어가 느끼는 쾌락
플레이어가 느끼는 8가지 게임 쾌락이 있다. 그렉 코스티키안(Greg Costikyan) [I Have No Word & I Must Design] 에서 마크 르블랑이 주장한 쾌락의 분류를 소개하면서 얘기한 것이다. 바로 감각,상상,서사,도전,친교,발견,표현,복종이다. 하나씩 예시를 들면서 설명해주겠다.
- 감각(Sensation)
여기서 말하는 감각은 오감(시각,청각,촉각,미각,후각)이다. 인간은 보통 아름다움을 사랑하는데, 게임에서는 그래픽과 사운드이다. 예시를 통해 알아보자.
위의 영상을 처음 접했을 때 글쓴이는 실제 영상인줄 알았다. 근데 이건 실제 영상이아니고 게임이다.특유의 긴장감 있는 사운드와 현실과 비교해도 헷갈릴정도의 그래픽이 이 게임을 해보고싶은 욕구를 마구 자극한다.
- 상상(Fantasy)
좋아하는 영화나 드라마가 있는가? 글쓴이는 개인적으로 마블영화를 굉장히 좋아하는데 이 영화들은 슈퍼히어로들이 나와서 현실에서 일어날 수 없는 일들을 시각적으로 보여주는 영화이다. 나뿐만 아니라 다른 사람들 또한 선호하는 사람들이 많다. 이게 왜 선호하는 사람들이 많을까? 바로 상상의 현실이다. 환상을 다룬 상상을 시각적으로 표현했을때, 게임 플레이어는 가상의 세계에서 게임을 하고 있지만 현실에 있는 것 처럼 느끼게 할 수 있다.
글쓴이는 개인적으로 좀비 아포칼립스라는 설정을 굉장히 선호하는데,이 상상을 현실로 만든 게임이 하나 있다.
위의 영상을 보면 좀비 아포칼립스가된 세상안에서 플레이어가 주인공 레온으로 플레이하며 이야기를 풀어나가는 과정인데 나 같은 좀비물을 좋아한다면 흥미가 갈 수밖에 없는 게임이다.
- 서사(Narrative)
서사는 쉽게 말해서 기 승 전 결 이다. 실제 문학에서도 많이 사용하는 만큼 인간의 감정에서 쾌락을 느끼게 하는 구조이기도 하다. 개인적인 생각으로 서사가 좋은 게임이 하나 있다.
드라마 워킹데드와 같은 세계관을 사용하고 있는 게임이다. 이 게임은 플레이어의 선택으로 진행되는 게임이다. 전체적인 스토리라는 큰 틀을 벗어나는 선택은 없지만 중요 인물들이 플레어의 선택으로 사망하게 되는 진행도 존재한다.
- 도전(Challenge)
게임을 플레이하는거에 있어서 도전을 빼 놓을 수 없다.어느 게임을 하던 각자의 목표가 있을 수도 있고, 도전이라는 키워드로 만들어진 게임도 존재한다.
한때 항아리 게임이라고 불리며 굉장히 유명했던 게임이다. 이 게임은 "도전" 그 자체인 게임이다. 항아리안에 갇혀있는 주인공이 망치를 들고 하나씩 올라가는 게임이다.
위의 영상처럼 망치를 이용해서 계속해서 올라가야하는 게임이다. 목표 지점에 달성하면 클리어이다. 한 때 BJ,스트리머들이 켠왕(켠김에 왕까지,켠김에 클리어까지)를 많이 했었고 하루를 넘게해도 클리어 못하는 사람도 많을 만큼 그야말로 도전 그 자체인 게임이다.
- 친교(Fellowship)
친교를 처음 보면 무슨말인가 싶겠지만 쉽게 말해서 협동 게임이다. 타인과 교류를 하는 과정 자체에서 만들어지는 쾌락이자 재미라고 하는데,이 쾌락는 요즘 게임들을 보면 빠질 수 없다.리그오브레전드,배틀그라운드,오버워치등도 여기에 속한다.
나랑 비슷한 나이를 가진 사람들은 이 게임을 한 번쯤은 봤을 것이다. 한국에선 물불게임이라고도 부르는데, 협동을 통해서 게임을 클리어해나가는 협동 플래시게임이였다.
- 발견(Discovery)
발견은 새로운 무언가를 발견하는데 강렬한 쾌락과 재미를 느끼는 것이라고 한다.모험등 RPG에서도 많이 느낄 수 있는 쾌락지만 개발자가 숨겨놓은 이스터에그를 찾는 재미도 여기에 속한다. 여기서 이스터에그란 부활절 달걀을 숨겨놓는 것 처럼 프로그램 안에 장난,메시지 등을 넣는 것이다.
개인적으로 경험했던 발견의 재미는 포탈이란 게임을 플레이 했을때 느꼈는데, 포탈에 진심으로 플레이한 사람들이라면 이 게임에 숨겨진 이스터에그가 정말 많은 것을 알 수 있다.
- 표현(Expression)
표현은 자기 자신을 표현하려는 욕구이다. 대표적으로 요즘 게임들에서 보기 힘든 커스터마이징이다. 게임 플레이 시간보다 커스터마이징 시간을 더 오래쓰는 사람도 존재하는걸 봤다
몬스터헌터의 게임에서 캐릭터를 커스타미이징 하는 것처럼 여기에서 재미를 느끼는 플레이어도 많은 만큼 무시못할 쾌락요이다.
- 복종(Submission)
복종은 정해진 규칙과 구조에 적응하고 복종하는 것인데, 웬만하면 모든 게임에 해당된다. 게임의 규칙과 절차에 절대적으로 복종하며 게임을 공략하는 것도 재미의 일종이다.
재미의 유형
플레이어가 느끼는 쾌락을 알아봤다면 재미의 유형을 알아볼 차례이다. 여기서 얘기하는 재미의 유형은 작품 자체가 가지고 있는 재미의 유형이다. 쉬운 재미,어려운 재미,같이하는 재미,진지한 재미등이 있다. 하나씩 알아보자.
- 쉬운 재미 : 호기심
쉬운 재미의 키워드는 호기심이다. 게임에서의 호기심은 정말 다양하다. 게임 스토리로 줄 수도 있고,독특한 메커닉스로 유발하기도하며,새로운 지역 등 모험을 통해 호기심을 일으킬 수도 있다.
개인적으로 호기심이 제일 많이 느껴졌던 게임은 팰월드이다. 어떤 팰들이 있을까,어떤 장소가 있을까 라는 호기심으로 가득찬 상태로 이 게임을 했던 기억이 있다.
- 어려운 재미 : 피에로
어려운 재미의 키워드는 피에로이다. 이건 좌절을 뛰어넘어 도전적인 목표를 달성하는 성취감이라고 얘기할 수 있다. 이런 특징을 가지며 나온 게임들도 있지만 난이도 조절을 통해서 플레이어 본인이 부여할 수도 있다.
위의 이미지와 같이 콜오브듀티 캠페인에서 난이도 설정을 할 수 있는 모습을 볼 수있다.
게임 디자이너 STUDY
- 같이하는 재미 : 오락
같이하는 재미의 키워드는 오락으로 타인과 같이 게임을 즐기는 것 그 자체로 느끼는 재미이다. 멀티플레이 게임들이 이 점을 빼놓을 수 없을만큼 정말 많은 사람들이 추구하는 재미이다.
- 진지한 재미 : 이완과 흥분
진지한 재미의 키워드는 이완과 흥분이다. 게임내에서 끝나는 것이 아닌 현실 세계에서도 긍정적인 영향을 주는 것이다. 개인적으로 이 재미의 대표는 포켓몬고인 것같다.
포켓몬 고는 실제 GPS를 사용해 걷고 지역에 있는 체육관,특정 장소에만 나오는 포켓몬등을 이용해 사람들이 게임을 통해 밖으로 나와 운동을하게끔 만드는 좋은 기획의도를 가지고 있다. 이완과 흥분에 맞게 게임이 끝나도 현실세계에 긍정적인 영향을 주는 모습을 볼 수 있다.
게임의 재미요소
위의 재미요소들을 알아봤다면 게임 디자인에 있어서 고려해볼만한 게임의 재미요소를 알아볼 차례이다. 각 재미요소는 각 파트에 대한 기준이고 멀티플레이와 싱글플레이의 차이가 있다.
싱글플레이와 멀티플레이의 재미요소의 차이를 간단하게 알아보자면 플레이어들이 선호하는 재미요소로 보면 싱글플레이는
1 : 성장
2 : 스토리텔링
3 : 긴장감
이였고 멀티플레이는
1 : 경험 다양성
2 : 보상 및 성취
3 : 경쟁
이였다. 이처럼 멀티 게임과 싱글 게임의 플레이어들이 추구하는 재미요소는 각각 다르기도 하기 때문에 게임 디자인을 한다면 이러한 점을 잘 고려해 만들어야한다. 또, 위의 각 파트에 맞게 나뉜 재미요소들에서 무엇을 강조해야할지 게임의 특장점을 만들어 디자인 해나가는것도 좋은 방법인 것 같다.
오늘은 재미요소에 대해 알아보았다. 게임 디자인을 공부해보면 느껴지는거지만 명확한 답이 없다. 주관적인게 너무 큰 것 같다는 느낌이 들고 게임 디자이너들이 정말 존경스럽게 느껴진다.
옾ㅋ
ㄴㅋㅇㅍㄹㄴㅇㅋㄴ
ㅋ
ㄴㅇㄹㄴㅇㄹㄴㅇㄹㄴ
[게임 디자인] Chapter.3 특징,유형,차별점은 무엇일까?잼
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